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まだ未クリアです。六時間ほど遊んでみて・・・
ストーリーはまずまず。いつものテイルズお祭りゲーって感じですね。サブイベで仲間になるキャラのイベントはちょっと適当な感がありますが、キャラの数が多いのでこれは仕方ないでしょう。 いつもと違って原作のキャラがそのままの世界からやってきているという設定ですので、性格や行動の乖離は少ないです。この点は良いですね。こいつらがあの世界戻ってああなるのか…と切なくなる奴らもいますが。 アニメーションも多く作画も綺麗。この点にも文句無しです。
で、戦闘なんですが。
システム的に粗が目立つ気がします。 SRPGとしては残念なことに戦略性が殆どありません。
まず一番の不満点。行動順が個々の素早さパラで固定される。これはSRPGとしては頂けません。○○で敵を攻撃して、××で回復、それから△△で次ターンに向けて補助魔法を・・・みたいな感じの作戦が立てられません。SRPGは普通のRPGよりもボードゲームに近い感覚がありますが、チェスでどの駒を動かすか自分で決められない、みたいなもんですよこれ。自動で選択された仲間でとりあえず行動するっていうシステム。なんで素早さ=回避率にしなかったのが謎です。 マップ効果が無いのもマイナスですね。 足を取られて行動範囲が狭くなる場所があるとか、回避率が上がったり下がったりするマスがあるとか、高低差で有利不利が変わるとか、そういう工夫は欲しいところです。 私的に隣接で攻撃した場合は反撃される、反撃するっていうシステムが欲しかったところですが、それをするとこのゲームでは弓の優位性がヤバイことになるので(射程がめちゃくちゃ広い)、まあ仕方ないかなって感じですね。ちなみ反撃は一定確率で発動するスキルがあります。
もう一つ気になったのがこのゲームで売りの好感度システム。
一緒に出撃したり回復したりするとゲージが溜まって、一定に達すると会話が発生してレベルが上がるシステムなのですが、この会話の選択が出来ません。どうやら先にゲージが溜まった人から選択支が出る仕組みになっているようです。...
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(hoko 2014年11月12日) from Amazon Review
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