戦闘はシンボルエンカウント型で
最近少なくなったノンリアルタイムコマンド式。
戦闘では、パーティ全体で共通の行動力を消費して、1ターンの行動を決定します。
全員で1回ずつ殴るとか、1人が大魔法を使う代わりに他のメンバーは何も出来ない、とか。
同一ターン内にキャラ個人やパーティ内キャラの行動により”コンボ”のようなものが発動します。
これがなかなか楽しい。
武器には攻撃力が設定されておらず、武器に”HPアップ””攻撃力アップ””マヒ追加”などといった
パーツが付いていて、それが武器の特徴になります。
武器ごとに経験点を貯めると、一部パーツが外せるようになり、
そのパーツを別の武器に付け替えて自分で特徴を作るシステム。
武器の経験点を貯めるために戦っていると、お金がたまり、キャラの経験点も溜まると言った良い感じで
ザコ戦闘が苦になりません。

キャラの素早さや行動内容により、戦闘中の行動順番が決まり、
コマンド式ながら”移動”を利用しながら、集団魔法の餌食にならないように位置取りをするといった
グランディアのような戦闘システム、
シナリオが進むごとにキャラごとの会話が見られるテイルズシリーズのような会話システム、
”壊せる壁”や”今は通れない場所””モンスター図鑑””盗むコマンド”など、
過去に出されたゲームのシステムを色々と取ってきた感じ(これは否定的意見ではありません)
全体的にコントローラーをガチャガチャとあせって操作せずに安心して遊べる、
ちょっと懐かしさすら感じるゲームです。

が、そんな色々なシステムも、取ってつけた感じがしてしまう部分があります。
顕著な例が”モンスター図鑑”。
敵を調べると能力データが、実際にアイテムをドロップしたり、盗んだりすれば各アイテムが載るのですが、
これが完成しません。
つまり”モンスター図鑑”というシステムは導入してみたけれど、完成させることは考慮していないということ。

また、ボス戦はなかなか辛い戦闘になります。... 続きを読む
(Pocho 2010年11月28日) from Amazon Review

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