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戦闘はシンボルエンカウント型で 最近少なくなったノンリアルタイムコマンド式。 戦闘では、パーティ全体で共通の行動力を消費して、1ターンの行動を決定します。 全員で1回ずつ殴るとか、1人が大魔法を使う代わりに他のメンバーは何も出来ない、とか。 同一ターン内にキャラ個人やパーティ内キャラの行動により”コンボ”のようなものが発動します。 これがなかなか楽しい。 武器には攻撃力が設定されておらず、武器に”HPアップ””攻撃力アップ””マヒ追加”などといった パーツが付いていて、それが武器の特徴になります。 武器ごとに経験点を貯めると、一部パーツが外せるようになり、 そのパーツを別の武器に付け替えて自分で特徴を作るシステム。 武器の経験点を貯めるために戦っていると、お金がたまり、キャラの経験点も溜まると言った良い感じで ザコ戦闘が苦になりません。
キャラの素早さや行動内容により、戦闘中の行動順番が決まり、 コマンド式ながら”移動”を利用しながら、集団魔法の餌食にならないように位置取りをするといった グランディアのような戦闘システム、 シナリオが進むごとにキャラごとの会話が見られるテイルズシリーズのような会話システム、 ”壊せる壁”や”今は通れない場所””モンスター図鑑””盗むコマンド”など、 過去に出されたゲームのシステムを色々と取ってきた感じ(これは否定的意見ではありません) 全体的にコントローラーをガチャガチャとあせって操作せずに安心して遊べる、 ちょっと懐かしさすら感じるゲームです。
が、そんな色々なシステムも、取ってつけた感じがしてしまう部分があります。 顕著な例が”モンスター図鑑”。 敵を調べると能力データが、実際にアイテムをドロップしたり、盗んだりすれば各アイテムが載るのですが、 これが完成しません。 つまり”モンスター図鑑”というシステムは導入してみたけれど、完成させることは考慮していないということ。
また、ボス戦はなかなか辛い戦闘になります。...
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(Pocho 2010年11月28日) from Amazon Review
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