今までに色んなゲームをやってきましたが、こんなに酷いゲームは初めてです。

あらすじとしては、唐突に1週間後の死を迎える運命に巻き込まれ、それには身近な人の運命も巻き込んで様々なことが起きる。
それを回避するために努力しろみたいなことを言われて信憑性もないまま試行錯誤する。
それ自体はよくあることなので何とも思いません。ですがこのゲームは設計自体に大きな問題を抱えています。

運命は様々な選択によって行動が分岐し、結果がついてくるわけですが、この作品はその「選択」が終わっています。
特定のタイミングで特定のワードを使用することにより展開が産まれるというゲームなのですが、この作品ではそのワードが膨大にありすぎて、
ワードが大小含めて何かしらの効果を発揮するのは、「製作者が定めた単語のみ」です。
そのため用意された展開に無理矢理「ならされている」という感がずっと付き纏います。
ゲーム・作り物だし…と思いはしますが、わざわざこんなことを書くのは、そのワード自体にまでそもそも問題があるからです。

たとえばティーナントカスプーンという、もうその名称がどうでもよすぎて正式名前を覚えていませんが、
これが例えばスプーンの名前を答える必要があるならその固定の名称でないとダメでしょう。
ところが要求されているものはただのスプーンであるのに、答えるべき選択はあくまでそのティーナントカスプーン。
これはそういうゲームなのです。そこに妥協するところまでは別にまぁいいわの範囲なのですが、
そんなゲームのくせに、携帯電話とは別に携帯というワードがあり、それぞれの指し示す紹介はほぼ一緒でつまり携帯電話のくせに、
某シーンでは携帯電話では何かしらの影響が出て、携帯では影響が出ずエラー判定で運命量減少、という全く意味不明な作りになっています。
じゃあ何のために別に存在してるのか、携帯電話か携帯だけじゃだめなのか、という話になります。
携帯電話って略すと何になる?→携帯電話ならアウトでしょう。でもそういうシーンではなく、... 続きを読む
(刹那 2015年12月25日) from Amazon Review

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