先ず このゲームの年齢層は30代前後の人が多くFF11経験者が多いゲームです。特に30歳以下の人はかなり利己主義な方が多いように見受けられます。
また 高難易度コンテンツになるに連れ 高スキルプレイヤーは効率重視で 自分の言ってる事は正しい 自分がそうだから他の人も同じだと盲信して疑わない人が多い傾向にあり 自分とやり方や意見が合わない相手には攻撃的になる事も多数見受けられます。これがFF14でよく言われるギスギスの正体です。その中の一部には陶酔し過ぎて少しでもFF14に対して否定的に言っただけで自分が言われたかの如く怒り侮辱されたと感じる人もいるようです。このような方々は公式フォーラムで目にする事が出来ます。こう言った方々はフォーラム名から辿って行くと例外なく高スキルプレイヤーでプレイヤー同士のディスカッションや運営へのフィードバックの場に張り付いて言論統制され自分達の要望・要求を実現すべく日々 監視・排除に勤しんでおられます。FF14でいうところの蛮神に洗脳された蛮族に例えられテンパード若しくはフォーラムを戦場として戦っていることからフォーラム戦士とも呼ばれています。

ゲームデザインとしてはソロでもレベルが上げ易くなっており自動マッチングシステムがあるのでパーティーが組み易い仕様となっていて新規で初めても1〜2ヶ月で先行者に追いつけるようになっています。またこのゲームは高難易度コンテンツを頂点とした緩和前提のトップダウン型となっています。先行者に追いつき易く旬の人気コンテンツに集まり易い分 旬の過ぎたコンテンツや底レベル帯のコンテンツは過疎りやすい傾向にあり旬が過ぎ緩和された高難易度コンテンツも例外ではありません。

ゲーム内容を簡単に言えば取得制限が掛かったダンジョンを次のアップデートまで何十周もするゲームです。また このゲームでは複数のジョブで遊ぶ事が出来ると謳いながらコンテンツの延命策として殆どのコンテンツに日制限や週制限が課されているためプレイする時間の取れない人がメイン職の装備を約3ヶ月掛けて揃え終えた頃には奇数番号のアップデートで取得制限が緩和され投げ売り状態のゴミ装備になってしまいます。アップデートされてもメインストーリー以外にレイドコンテンツ1つ 新規ID1つ... 続きを読む
(垢BAN 2016年01月28日) from Amazon Review

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今なら、アレキサンダー零式っていうのが最難関コンテンツなので、
その攻略動画などをみて、「(きっと)おもしろい(はず)!」と思ったら買えばいいと思います。

基本的に、このゲームはエンドしか行き着く先はありません。
強い装備を手に入れても、それを活用できるのはエンドです。
ライト勢には『日課の禁書(トークン)回収などの周回ID攻略が早くなる』という程度の意味しかありません。
で、その強い禁書(トークン)装備を手に入れて何するの? というと、『より日課の周回IDが早くなる』というだけです。
「装備を集める意味がないなー」と思い始めたら、休止・引退へのスタート(即ゴールの可能性もあり)です。
 ※Lv制限解除という、過去コンテンツでの想定クリアLvを解除するというものもありますが、
  これをメインに遊ぶのはちょっと厳しいかと思います。たまに気晴らしするのにはいいかもしれませんが。

エンドですが、動画を観てしまったら、楽しみが減っちゃう! と思った方がいらっしゃったら安心してください。

ファイナルファンタジー14のエンドコンテンツは、最速クリアでも目指さない限り、予習が必須になります。
私の周りでもとうぜんのように、「動画何回もみて予習してるw」という会話が繰り広げられていました。
動画で予習までしてクリアできないの? とも思うでしょうが、このゲームは『大縄跳び』と比喩されており、

あなたがどんなに上手に動いても、あなたがどんなに完璧に動いても、
動けない人がいたら、クリアできません(過去の緩和されたコンテンツであればクリアできるものもあります)。
攻略中、どんなにあなたが上手に動いても、Aさんのミスで、Bさんのミスで、Cさんのミスで……
誰かのミスで全滅します。
これを耐え抜けるのであれば、プレイするのもいいのではないでしょうか?
あなたがミスする立場になるのなら、ずっと他人の足を引っ張っててもがんばれる、というのであれば、生き残れるかもしれません。... 続きを読む
(ピヨピヨ 2015年12月10日) from Amazon Review

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カンストするまでの話は割愛します。一応カンストしてからが本番という事なので。
しかし本当に問題なのはカンストしてからです。
まず周回作業が前提に作られています。それなのにランダム要素が無い為にその周回作業自体が本当に微塵も面白くないので致命的です。
例えばダンジョンのザコは毎回全く同じ場所に同じ敵が配置されています。当然ボスも一緒。ボスのしてくる攻撃パターンも一緒。
最高難易度と言われているコンテンツのバハムートでもボスは全く同じ攻撃パターンをしてくるだけ。
何回かクリアしたら普通は飽きます。が、バハムートは週に1回しかクリア出来ないという制限があるせいでそれを毎週しなくちゃいけない。

最新装備と交換するトークンというものがありをそれを稼ぐ為に同じダンジョンをひたすら周回。こちらも週ごとに取得できる制限がある為に何度もクリアしたダンジョンを毎週周回しなくちゃいけない。
何度も周回させる作りなのに非常に飽きやすく単なる作業でしかないのがFF14の根本的な特徴です。

待望のゴールドソーサーが実装されましたがこちらも当たり前のように周回要素てんこ盛りです。
トリプルトライアドというカードゲームの一部のカードの入手方法がダンジョンドロップなのでまた全く面白くない何十何百回とクリアしたダンジョンにいって数%といわれるドロップが出るまでひたすら周回です。
チョコボレースは3種類しかないコースを延々と周回して微量の経験値を貰いながら育てていくだけです。
グラフィック、音楽、キャラクター造形など「見た目」はかなりいいです。
が、蓋を開けてみると単純作業の繰り返しを要求されるだけの底の浅いゲームになっています。
私はZW武器製作、バハムート真成編攻略、ギャザクラのルキス装備獲得などかなりやり込んで頑張ってきましたがもう限界でこの度引退をしました。
6月末に拡張ディスクが発売されますが退屈な周回作業を要求される根本的なシステム改善は無いとの事です。
今まで通り追加された新コンテンツを使い回し何度も何度も周回させられるだけなのは火を見るよりも明らかです。... 続きを読む
(Amazon カスタマー 2015年03月11日) from Amazon Review

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旧FF14を1万円で購入し、あまりのひどさに絶望して引退しました。
その後、新生FF14に希望を託し、βからプレイしはじめました。
忍者もやって、真成編も途中までプレイしました。

(※のついた略語は、下で説明しております)

■いいところ
 < グラフィック、エフェクトがいい > 
  ・ でも細かいキャラクリはできません。 FC(※)内に同じ姿のメスッテがうじゃうじゃいることもあります。

■悪いところ
 < 運営の敷いたレールの上をなぞる戦闘 >
  ・ 運営の想定内での戦闘パターンを強いられます。 
  ・ 運営の想定外の戦闘方法があるとメンテで修正されます。

 < 各ボスの納得のいかない攻撃ギミック >
  ・ 自キャラにデバフアイコンついたら → 数秒後に自分の周りにいるパーティメンバーに大ダメージ&本人無傷、とワケのわからない攻撃とかザラです。 
  ・ これ系やっちゃうと、犯人すぐわかりますし、PT内がギスギスする効果付きです。 
    ほんとにゲームってなんだっけ?と思わせるギミックばかりです。

 < PT全員で縄跳びしながら綱渡り >
  ・ エンドコンテンツで崩れると立て直しはほぼ無理です。 立て直せてもその分のDPS(※)不足などにより時間切れになります。 
    (立て直せる様になるのは、IL(※)が揃ってきた頃のみ)
  ・ なので、ファインプレイとかほとんどないです。

 < 各ジョブ プレイにプレッシャー >
  ・ タンク : ナイト、戦士
     攻撃を受けるPTの盾。 
     でもヒラさんがイマイチだったり、防御スキルの使いどころをわかってないとすぐ沈みます。 
     タンク沈んだら壊滅確定高し。 ヒーラーさんの腕前で難易度変わります。
     また、バハムートでは、タンク2構成が普通なので、相方のタンクさんと息を合わせないといけないこともあります。... 続きを読む
(ぞうきち 2015年01月03日) from Amazon Review

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2013年8月の新生時から1年くらい遊んで、2014年9月に止めました。
そして最近、他の方のレビューも参考に、このゲームについて考えてみました。

1 もしも内容や成功報酬(装備)が異なる最高難度コンテンツが複数あったら?
(前提:コンテンツA〜Cのどれかをクリアすれば、最高性能の装備は手に入る。
 ただし、すべて手に入れようとすると手間が3倍になる)
(例)
 ・ ダンジョンAではaのスキルを持つキャラが有利
 ・ ダンジョンBではbの職業が有利
 ・ ダンジョンCではcの装備を持つキャラが有利

2 もしも各装備に属性や固有の特殊効果があったら?
(例)
 ・ 炎を司る邪神に、炎系魔法を使うと与ダメージが20%減少
 (氷系魔法を使うと与ダメージが20%増加)
 ・ 装甲が厚い敵を、片手剣で斬ると与ダメージが20%減少
 (ハンマーで殴ると与ダメージが20%増加)
 ・ ある盾は、麻痺の状態異常攻撃を無効化する

3 もしも一つの職業で複数の武器を選択できて、武器によって特徴や取得スキルが違ったら?
(例)
 ・ 戦士は、防御にも使える両手剣か攻撃特化の両手斧を装備できる
 ・ 竜騎士は、突きに特化した軽量槍か斧も兼ねるハルバードを装備できる
 ・ 白魔導士は、魔力上昇率に特化した両手杖か詠唱時間短縮に特化した片手杖を装備できる

4 もしも仲間のフォローができたら?
(※前提:このゲームには、レビュー執筆時点で10種類の職業がある。
そして各職業は、敵の攻撃を引きつけて耐える盾役、回復役、敵にダメージを与える攻撃役に分かれる。)
(例)
 ・ 盾役が倒れたとき、回復役が蘇生させるまで、攻撃役が一時的に敵の攻撃を引きつけることができる
 ・ 回復役が倒れたとき、攻撃役が自分の命を犠牲にして回復役を蘇生させることができる
 ・ 攻撃役が1人倒れたとき、盾役が一時的に狂戦士状態になって与ダメージが上昇する

5... 続きを読む
(milamila 2014年12月03日) from Amazon Review

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まず前作もそうだったが、ソロで楽しくアイテム集めみたいな事が出来ないので気楽にやりたいソロ思考な俺からすれば詰らない。

音楽やグラフィックはオンラインゲーム最高峰なのだが、慣れてきた辺りで不満が多数見えてくる。

最も酷いのは、ボスは全て動画での予習が必要な事。

誰が何処に移動して、何をするのか事細かく決められていて、その通り動かないと全滅します(故にアクションゲームと揶揄される)。
例えば、パーティがA盾 B補助盾 C回復 D回復 E攻撃 他 だとすると。

敵の1撃目は攻撃1なので盾役Aが一人で受ける、Bは3時の方向に5歩下がって避けた後に、A盾の@まで移動する。
敵の2撃目は攻撃2なので全員で攻撃を受けてダメージ分散しなくてはならないので、4時の方向にある指定位置まで各自ダッシュして全員で受ける(受け損ねるメンバーがいれば分散不足で全滅)。

3撃目はBだけ受けて、4撃目は直前に攻撃を受けたBを除く全員で受けて、Bは避ける。
5撃目は全員各自決まった待ち周りの特定の位置まで移動して避けて・・・・・
5撃目の後に敵が赤白青と3匹召還されるので、まずは赤から倒さないと全滅とか・・・

みたいな事を敵の初撃から最後の攻撃まで予習して、1つも間違わないでしないと全滅みたいな理不尽で難易度の高い記憶力を必要とするゲームで、ちょこちょこやる事が有って忙しく、自由度がないので面白くない。

おそらく、ほぼ確実に勝てると面白くないとか難易度を求める人の意見でこうなったのだろうが、多くても2度も負ければパーティ解散で悲惨な空気になるのがオンラインゲームなので、
オンラインゲームに難易度を求めるのはナンセンスで、逆に会話を楽しむ余裕があるぐらいでないと面白くないと思う。

他にも、全員レベルが強制的に20になる場所ですとか・・・・

こういうゲームだから、基本初心者お断りだし、ミスすると怒られるし、自分も申し訳ない気持ちになるのでパーティはギスギスする。... 続きを読む
(トランス 2014年11月10日) from Amazon Review

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旧版からのレガシープレイヤーです。PCでプレイ、戦闘職、ギャザクラALL50。
実質3年間このゲームをプレイしてみて思った事を書いてみます。

<良いところ>
グラが綺麗、旧版から比べると遊びやすくレベルも上がりやすい仕様になりました。
またコンテンツファインダーというシステムで宿屋からでもMMOにありがちなPT募集時間をさきIDダンジョンへ
他のサーバーの方々と自動的にPTを組み直接いけるようになり便利なりました。

<悪いところ>
ただ一言疲れます。このゲーム。

旧版に比べレベルがあがりやすいのでメインストーリーやクエストを追っていけばすぐにカンストします。
ですがここからが問題。カンストすると次にほとんどのプレイヤーが向かうのは装備のアイテムレベルを上げていく事。
その為にエンドコンテンツ周回する事しかなくなります。RMT業者対策の為だとは思いますが、
ゲーム内通貨ギルで最強の装備を揃える事はこのゲームはできません。
エンドコンテンツIDをクリアするともらえる通貨代わりの石を集めて上のアイテムレベルの装備と交換していきます。

ただそのエンドコンテンツIDがほとんど初見殺しの失敗すれば即PT全滅のギミックだらけ。
動画サイトや攻略サイトを見て予習しないと初めていく4、8人同士では突破できない仕様。
しかもその石ももらえる数が限られている為、プレイヤーはギミックだらけのIDを何十週、何百週とさせられます。
さらにエンドコンテンツのコンテンツファインダーでは、何十週も周回してるベテランの方、後から追いついてこられた慣れない方々と
組む為、スムーズにID攻略したい、PTに迷惑をかけてはいけないと強迫観念、精神的疲労に追い込まれていきます。
最近はそのコンテンツファインダーも過疎ってきたのか30分以上待たされるのが普通になってきています。

予習したダンジョンをクリアして何が楽しいのか。しかもそのダンジョンを何十週もプレイヤーにさせる開発はこれが面白いと思って作っているのだろうか。... 続きを読む
(K 2014年09月30日) from Amazon Review

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ついこの間キャラを消し辞めました。

全職カンスト、分解、クラフター、ギャザラー、ZW、バハムート・・・など全部最後までやりました。
辞めたのでレビューを書きたいと思いました。
ストーリーのネタバレはないと思います・・・。
ただ、言っている事はサーバーによって色々な事が違う場合があります。
 

『戦闘職』

戦闘職は、多彩なスキルがあり、どの場面にどういう時使えばいいのか。
という事を大迷宮バハムート等の高難易度コンテンツで考えますが、1回考えたらそれで大丈夫ならそれの繰り返しです。
自分にはこのひたすらポチポチ当たり前な事をするのが、疲れてしまいました。
様々な職で高難易度コンテンツのバハムートに挑みたいとは言っても、固定PT組まなければバハムートの場合だと連携は
難しく、野良で行った場合は自分がいた鯖の場合は、大体がPT募集で時間取られる事なんて多くありました。
新しくはじめる方は、スキルが多く慣れるまでの期間楽しめると思いますが、慣れたら繰り返しポチポチする戦闘システムです。
PT内で他の人が失敗した時に、マニュアルにはない自分で考えてその場に応じたスキル使うときが、一番気持ちいいと思いますが
そんなときはあまりないです。

『クラフター』

クラフターも全職作れるものはないところまでやりましたが、魅力的な装備がない、バハムート以上の強い装備も大体は作れない、
その為クラフターで作る装備は殆ど繋ぎで買うようなもので買う人は少なく、全然儲かる要素がないです。
運良くギルが入ったなぁ程度の感覚でクラフター金策やってましたがその程度です。
分解も上げる為にギルが必要ですし、儲かる要素もあまりありませんでした。今じゃ儲からないに等しいです。
本当に大型アプデ用のスタートダッシュ金策用だと思います。
楽しい要素と言えば、他の人とは違い、装備を作ってあげられるということくらいでした。しかし、様々な格好に毎回ミラプリする人は
少ないので、本当に少しだけ頼まれるだけです。... 続きを読む
(月 2014年09月02日) from Amazon Review

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MMO歴は10年以上ですがここまで作りこまれた本当につまらないゲームは始めてである意味新鮮に1ヶ月間プレイできました。
有能集団が初期FF14をどこまで変えていったのか一度プレイしたくなったのですが正直現段階においての評価は
無課金で遊べるMMO以下の絶望的なつまらなさでした。なぜこんなにつまらないのかここまで開発に力を注いでいるのにも関わらずどうして評価が低いだろうか。一ヶ月プレイしてみて思ったのはMMOとして必要な経過の部分を全てカットしてしまっているという点でした。
MMOを始めたい人というのは何がしたいのかというとまず冒険をしたいのです。決してモンハンのように闘技場のボスを倒したり、一発即死のシューティングゲームをしたいわけではありません。プロデューサーとしてはゲームジャンル全般をみて面白いものを取り入れたいという意図があったのかもしれませんがなにもかもが中途半端なのです。いい所をパクってみたが完全にはコピーできなかったという事です。モンハンのように巧みなプレイを出来るわけではなくFF14では単にボタンをぽちぽちクリックして単調な動きするだけで迫力のあるアクションゲームのような展開には決してならないのです。その単調さを補おうとしたのか一発で即死になるギミックを取り入れてみたがPTプレイで必要以上に個人スキルを要求する事はつまりコミュニケーションを取らなければいけません。仲の良い仲間やギルド内で攻略する分には非常に歯ごたえがあるコンテンツになるかもしれませんがここでもう一つff14では大きなミスをしています。
それは簡単に見知らぬプレイヤー同士がワンクリックでランダムにプレイヤーを抽出し即席でダンジョンやボスにいけるコンテンツファインダーという機能です。この機能がff14をクソゲーにさせた主な原因であると私は思います。... 続きを読む
(hi 2014年06月17日) from Amazon Review

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今年2月末からプレイを開始したものです。
旧盤のほうはプレイしておりません。
現状あるコンテンツをプレイしての感想です。

ストーリーはクエストを受諾してクリアしてまた受諾...
を繰り返す感じで進んでいきます。
これはいいのですがま隣りにいるNPCから○○を取ってきておくれ等
まさにお使いといった感じで数時間で飽きてしまう人は多いかと思います。
受諾からクリアまでが非常に短いのでストーリーを把握するのにはかなり断片的な印象です。

バトルに関しては予習して行かないと無理な難易度になっており
それができないと地雷扱いをされてしまいかなり厳しい設定になっておりますね。
ヒントすらないのはまずRPGゲームとしてどうかと思います。
予習しないでクリアしようものなら何回何十回と全滅を繰り返していくことになりますが誰もそんな難易度求めてなかったと思いますね...
『バトルはギスギス』とよく言われていますが実際プレイしてみると
ギスギスと言うより『冷めている』と感じます。
ちょっとでもミスがあればお疲れさますら言わずに出ていってしまうプレイヤーが多かったり、なんか人とプレイしている感じが途中からしなくなっていきましたね..

完全に敵の動きを記憶して挑むことが絶対条件になり
運営の方もこの方針を変えるつもりはないと言っていたのでずっと変わらないでしょう。
これはいつか『プレイヤーの方々が動画をアップしてくれること自体 宣伝していただいていることにもなっている』と運営が発言していたのでこのやり方がある意味宣伝なので変えられないんでしょうね。
これでは長く続くプレイヤーはそうそういないと思いますよ..
なぜゲームをやるのにゲーム外からの情報が絶対に必要なのかと..

現状のアップデートの内容はすでにあるコンテンツの再利用でしかありませんでした。
特に簡単にいうと強い武器を入手するのに今まであった人気のなかったコンテンツ類から入手してくるといったものなのですが
これがスゴい待ち時間がかかるんです... 続きを読む
(yasu 2014年06月07日) from Amazon Review

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