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アトリエシリーズは、メルルP、トトリP、アーシャP、エスロジPとVitaで出ているタイトルを遊んできました。
ソフィーは、僕にとってはじめての時間制限のないタイプのアトリエでしたが、世界観と合っていたこともありとても楽しめました。時間制限ありだと時間を無駄にはできないので、セーブしておいて何か失敗するとロードするなり、つねに時間を有効利用してました。一方で、今回は制限がないため、失敗してもちょっとはやかったかな・・と失敗をそのまま受け止めたり、一見無駄と思える探索を行えたり、実にのんびりとアトリエの世界を満喫できました。もちろん、時間制限ありでの限られた時間のビルドアップも非常に面白く好きなのですが、これはこれでアリだと思います。
ゲームの縦糸となるメインストーリーは、かなりあっさりしていて実にシンプルでシリアス度は低いです。説得する材料をたくさん集めてラスボスと戦わない選択があっても良かったと思えるほどです。その方がこの世界にもあっていたと思うのですが、やはりクライマックスは戦わないとだめなんでしょうか(笑)。
横糸となる街中などで起きるイベントは実に豊富で、朝昼夜の概念導入もあって表情も豊か。序中盤は、適当に街を散策しているだけでイベントに出くわすほどです。このイベントがとてもいい。ひとつひとつは他愛ない会話が多いのですが、それが重なることで生活感と街に暮らす人たちへの愛着が出てくるのがいい。
全体的にほのぼのとしていて、温かい気持ちにさせてくれるRPGだと思います。
すこし残念だった点としては、視点変更が可能になった反動なのか街に人が少なくてスカスカ感があること、イベントがほぼ街中で発生し採取地でのイベントが減った気がすること、イベント発生マークの廃止によりややわかりにくいこと(オンオフ選択できるとよかったかも)、終盤はイベントが減りややだれてくること、戦闘時のコンビネーション発動が自動になったことにより戦術を組み立てる楽しみが減ったことなどでしょうか。特に街はもうすこしにぎやかな方がよかったなあ・・あとモブ市民(?)にも名前があると親しみがわくかも。...
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(Lits 2016年04月03日) from Amazon Review
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久しぶりにソフトがあるゲームにハマってしまっています。10連ガチャ3000円のスマホにはもう戻れない…。
世界を構成するあらゆる要素があたたかく、ほのぼのしています。 ゲームはスマートフォンなどでぽちぽちやっていただけという数年からのギャップか、 奥行きがあり駆け回れる世界、表情豊かに動く3Dモデル、キャラクターとのやりとりや戦闘、 すべてが新鮮でゲームにのめりこんでしまうほどに感じられます。特に調合、沼です…! 据え置き・携帯ゲーム機からは長いこと離れていたのですが、20歳になったのを機にVitaと一緒に購入してみて正解でした。 ソーシャル特有の、友人やギルメンなどに追い立てられるということもなく、マイペースに楽しめるのがよいです。
小さい頃にドラクエなどはプレイしていたため、ゲームシステムは問題なく入り込めました。 ヘルプなどにゲーム内でいつでもアクセスできるので、「VITAは電子説明書が基本!?」と憤慨したのですが問題なかったです。 調合のシステムも、最初見たときは「??」となりましたが、なんとなく繰り返しているうちにすぐできるようになりました。 岩男シリーズのプログラミング的なアレにいくつか要素を足した感じですね。しかしそれだけでここまで奥深くなるとは…沼…。
そしてキャラクターが可愛い。最近の3Dすごいですね。もちろんソフィーがお気に入りです。 最近そこかしこで流行っているようなひねくれた感じはまったくなく、すべてのキャラが素直です。 最初は「甘ったるい!」と違和感を禁じえなかったところもありましたが、これがこのゲームのコンセプトなのだと思い至ってから、 丁寧に描かれた優しくあたたかい世界の魅力に取りつかれてしまいました。いいんだ、こういう世界があってもいいんだ…。
特にひとつ驚いたことをあげるとすれば、イベントの数です。 現在の筆者はラスボスに勝利することができず、ひたすら装備を強化しているという段階なのですが、 この終盤に至ってもまだまだ会話イベントなどが出てきます。ここに来るまでにも毎日のようにありました。...
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(ひろと 2015年12月01日) from Amazon Review
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一通りプレイし終わったのでレビューさせて頂きます。
まず、前作に引き続き期限が存在しないので、 自分のペースで好きなだけ戦闘や錬金、キャラとの交流が楽しめます。 一方で時間の概念は存在するので、時期や時間帯によってイベントが変化したり、 といった要素もあり、時間に関しては今作はいいところに落ち着いたかなと思いました。 シリーズ恒例だった周回は無くなり、一度のプレイでとことんやり込むという形になりましたが、 期限が存在せず、イベント回収のために周回する必要が無いので、無駄が無くてよかったと思います。
一方で、戦闘は過去作と比較してかなり難化したように感じました。 ちゃんと考えながらアイテムを作っていかないと、なかなかクリアさせてくれない作りになっています。 ただ、その調合が非常に面白いので苦にはなりませんでした。 戦闘自体はターン制となり、スタンスというシステムやサポートアクションの自動化などの変化がありましたが、 これまでとは違った戦略性があってこれまた面白いです。 前作、前々作のような前衛後衛の入り乱れバトルではないのでバトルメンバーが4人に減少しましたが、 経験値は控えにもしっかり入るうえに友好値も問題なく増加するので、メンバーを固定するもよし、 メンバーをコロコロ入れ替えながら冒険するもまたよし、という点も嬉しいポイントでした。
アイテムの調合は特性の引継ぎやコストなどなど、 細かい部分はかなりシンプルになっているので新規の方でも安心です。 しかし、アイテムを配置するパズルの部分はかなり自由度が高く、 釜と特徴や素材の種類をよく吟味する必要があり、ここが非常に奥深い。 特性は今作も様々ありますが、過去作と比較すると強力な特性も地味なものが多かった印象がありました。 アイテム自体の性能も他の味方のスキルと上手くバランスが取れており、 ぶっ飛んだ性能のアイテムを作って、あとは緊張感の無い戦闘を淡々とこなす。 強力なアイテムを使えない仲間たちは火力に関しては完全に空気・・・。...
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(戒斗 2015年11月26日) from Amazon Review
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